¿Por qué es importante el Uso de las diapositivas?
Power Point facilita la presentación de datos de manera dinámica, disponiendo de varios diseños que permiten la convivencia armónica de texto e imagen.
"HISTORIA DE SANTA CLAUS"
Papá Noel, Santa Claus, Viejito Pascuero o San Nicolás son algunos nombres con los cuales se conoce universalmente al personaje legendario que según la cultura occidental trae regalos a los niños por Navidad (la noche del 24 al25 dediciembre).
Erno Rubik inventor del famoso cubo-rompecabezas conocido en todo el mundo, y que lleva su nombre, nació en Budapest (Hungría) el 13 de julio de 1944.
Artista ecléctico, su profesión es la de escultor, arquitecto y diseñador en la Kommerziellen Kunstschule (escuela de arte comercial) de Budapest. Además del cubo del mismo nombre, Rubik es inventor de varios otros juegos de lógica y estrategia.
En el momento de su nacimiento los países europeos estaban experimentando el drama de la Segunda Guerra Mundial: su padre era ingeniero aeroespacial (fundó también una fábrica de planeadoresa), mientras que la madre era poeta. Erno segraduó en Ingeniería Civil en la Universidad de Budapest en 1967; entonces comenzó a estudiar en la Academia de Artes Aplicadas y Diseño. Trabajó como arquitecto en la década de los 70, y luego regresó a la academia de arte de la capital húngara para asumir la presidencia de la facultad donde había estudiado.
La idea y la realización del primer prototipo del cubo nació en el año 1974: sus objetivos eran inicialmente, en su mayoría sólo educativos y se difundió inicialmente sólo en algunos círculos científicos húngaros y en forma muy limitada; los únicos interesados eran los estudiosos matemáticos, atraídos por los problemas estadísticos y teóricos que el cubo planteaba.
A principios de 1980 Rubik se convirtió en editor de una revista de crucigramas llamada "... És játék" ("... Y juegos"). Un matemático inglés escribió y publicó un artículo sobre el cubo y empujó su fama fuera de las fronteras de Hungría. En pocos años el juego invadiría las tiendas de Europa y América convirtiéndose en el rompecabezas más popular - y vendido - de la historia.
El particular objeto dio lugar a una verdadera manía imparable: sólo en 1982 se vendieron más de 100 millones de unidades. La licencia se registró por primera vez en Hungría como "Cubo Mágico", y luego internacionalmente como "Cubo de Rubik": el producto de la patente hizo de Rubik la persona más rica de Hungría.
El Cubo de Rubik se compone de 26 cubos externos y un "cubo invisible" en su interior, en el que reside el mecanismo que permite girar las piezas en diferentes direcciones. El objetivo del juego es volver el cubo a la posición original, para que cada cara tenga el mismo color. El cubo tiene más de 43 mil billones de combinaciones posibles, de las cuales sólo una es la que cumple el objetivo.
Dada la probabilidad de éxito por casualidad, la recomposición de los colores tiene que ser sistemática: Rubik mismo se tomó un mes para encontrar la solución.
En 1983 creó la "Rubik-Studio", para el diseño de muebles y juegos.
Se convirtió en presidente de la Academia de Ingeniería de Hungría en 1990, donde como parte del misma, creó la "Fundación Rubik" para promover y apoyar a jóvenes ingenieros y diseñadores particularmente talentosos y merecedores. Luego, con la llegada, difusión y desarrollo de videojuegos decidió prestar asesoramiento en esta área.
En cuanto a la pasión que despierta el Cubo, se desarrollan, todavía hoy, campeonatos en los que los participantes compiten para rearmarlo en el menor tiempo posible. Los menores tiempos registrados son inferiores a los 10 segundos!
Cuento Navideño
Vocabulario:
N°
PALABRAS
SIGNIFICADO
1°
CHATBOTS
Un chatbot es una tecnología que permite que un
usuario pueda mantener una conversación con un programa informático,
habitualmente dentro de una app de mensajería, como Facebook Messenger, Slack
o Telegram.
2°
MOBILE FIRST
Mobile First, como su nombre indica,
“primero móvil” es una tendencia de diseño y maquetación web orientada a dar
prioridad a la visualización en dispositivos móviles, es decir, se diseña una
web para smartphones y tablets y su estructura se adapta a los ordenadores
3°
STREET MARKETING
El street marketing es un conjunto de
estrategias y técnicas de marketing ejecutadas en la vía pública con el
objetivo de crear un mayor impacto entre los consumidores. Lo que marca la
diferencia frente a otro tipo de campañas es que muchas veces las personas lo
interpretan como una experiencia y no como publicidad.
4°
TOP OF MIND
Top of mind (o top-of-mind awareness,
abreviado TOMA) es una expresión inglesa que se refiere a la marca o producto
que surge primero en la mente del consumidor al pensar en una industria en
específico. Se podría traducir como «el primero en
mente».
5°
WHATSAPP MARKETING
WhatsApp Marketing es la estrategia que
utiliza WhatsApp como canal de Marketing para vender productos, servicios y
demás soluciones. ... Esto puede representarse en acciones de Email
Marketing, Redes Sociales o en la creación de contenido.
Una tienda virtual o tienda online es un sitio web diseñado especialmente para vender productos u ofrecer servicios mediante el comercio electrónico.
•¿Cómo se
construye una tienda virtual?
Escoge el nombre y el dominio de tu tienda online.
Elige una buena empresa de hosting.
Escoge un Dropshipper de garantías.
Usa un buen CMS para e-commerce.
Personaliza tus productos.
Añade todos los métodos de pago posibles.
Crea un blog que acompañe a la tienda.
•¿Qué, son
programas de afiliados?
El programa de afiliados es un término empleado en marketing digital para describir un sistema que facilita que los asociados al programa puedan conseguir un beneficio promocionando los productos o servicios de una empresa.
Video:
BIOGRAFIA DE JAN KOUM
La historia de Jan Koum es una de las más sorprendentes, no solo por ser el co-creador de la app de mensajería WhatsApp sino también por la vida que llevó antes de llegar al éxito, llena de carencias pero que finalmente tras mucho esfuerzo tuvo sus frutos. Nació en Fastiv, Kiev en Ucrania, emigró a los Estados Unidos con su madre en 1992 cuando tenía 16 años y apenas pudieron mantenerse con la asistencia social en un pequeño apartamento, cuando tenía 18 años decidió aprender computación por cuenta propia usando para ello manuales de segunda mano que debía devolver luego de haberlos leído. En ese tiempo su madre trabajaba como niñera y él se ganaba algún dinero en trabajos de limpieza.
Su vida de adolescente fue algo turbulenta ya que tuvo problemas de conducta en la escuela y perteneció a un grupo de piratas informáticos, sin embargo pudo rectificar su comportamiento a tiempo y así fue que tras culminar la secundaria ingresó a la Universidad San José, gracias a que ya tenía experiencia en redes y seguridad informática tuvo la oportunidad de trabajar en Yahoo! donde conoció a Brian Acton con quien llegó a tener una fuerte amistad tras la muerte de su madre quien falleció de cáncer en el 2000, para ese entonces ya tenía un título como ingeniero de sistemas y se mantuvo en Yahoo! por 9 años tras los cuales decidió renunciar en el 2007 ya que según él mismo dijo no le gustaba su trabajo.
Jan Koum y la creación de WhatsApp:
Luego de ello pasó un año viajando por países de Latinoamérica y tras ello quiso entrar a trabajar enFacebook donde no lo aceptaron y lo mismo pasó en otras empresas, en el 2009 Jan Koum se interesó por las aplicaciones para móviles pues se había comprado uno y le fascinó la idea de poder tener una app que permitiera estar en contacto con otros usuarios, revisó la variedad de aplicaciones disponibles en la App Store y además le molestaba mucho los problemas que Skype generaba cuando quería estar en contacto con sus amigos sobre todo porque siempre se le olvidaba la contraseña y la aplicación no le facilitaba el acceso, así fue que se le ocurrió la idea de una app que identificar al usuario con el número del móvil. Le comunicó la idea a su amigo Brian Acton y entre ambos consiguieron un préstamo de 250 mil dólares para iniciar un proyecto el cual estaba listo en el 2010 con el nombre de WhatsApp.
Al principio la aplicación no lograba tener acogida por lo que sintieron un gran riesgo de que todo fracasara pero sus antiguos amigos de Yahoo! les proporcionaron financiamiento para que pudieran mantenerse hasta el 2011, hasta que el fondo de capital Sequoia realizó una inversión de 8 millones de dólares con lo cual la aplicación logró un impacto masivo en los usuarios de móviles al punto que se convertiría en lo que hoy conocemos como una de las aplicaciones más importantes de mensajería para Smartphones. Jan Koum siempre se ha caracterizado por ser una persona humilde y reservada y siempre ha mantenido una postura en contra del gobierno comunista que afectó su país donde dejó parte de su familia y amigos, además esto le ha influenciado en siempre evitar cualquier tipo de vigilancia o restricción en su herramienta manteniendo la libertad y facilidad de comunicación para los usuarios de WhatsApp, de hecho dichas características fueron factores determinantes para que en febrero del 2014 tras negociar en Facebook finalmente vendió su aplicación por una suma de 19 billones de dólares y curiosamente este importante momento lo hizo en un comedor social donde solía ir con su madre.
En ese entonces Jan era poseedor de un 45% de WhatsApp y se estima que cuenta con una fortuna de 6.8 millones de dólares, dicha cifra luego de la venta de la aplicación a Facebook, es actualmente considerado como uno de los hombres ricos más jóvenes en Estados Unidos. Así fue como se ha convertido en todo un ejemplo de integridad, esfuerzo y tenacidad ante la adversidad pasando de ser un inmigrante de bajos recursos a uno de los hombres más ricos y exitosos del mundo.
BIOGRAFIA
DE KEVIN SYSTROM Y MIKE KRIEGER
Kevin Systrom es el hombre detrás de una de las rede sociales para móviles más famosas y que junto a otras ha revolucionado la forma de comunicarnos, su historia aunque corta es digna de ser contada. Nació el 30 de diciembre de 1983 en Holliston, Massachusetts, durante su infancia era muy apasionado de los videojuegos en especial de Doom 2 y mostró habilidades para la programación ya que junto a sus amigos creó un programa para hackear cuentas del cliente de mensajería de AOL, estudió en la Universidad de Stanford de la cual se graduó en el 2006 en la carrera de Ciencias e Ingeniería y durante su etapa estudiantil perteneció a la fraternidad Sigma Nu Fraternity.
Un dato interesante acerca de su vida es que una de las primeras empresas en las que trabajó fue Odeo la cual fue la gestora del gigante que es hoy Twitter, tras su pasó en dicha empresa estuvo 2 años más en Google, esta experiencia marcó un momento sumamente relevante para Kevin Systrom ya que junto a su amigo Mike Krieger de origen brasileño se embarcó en este proyecto que con el tiempo se convirtió en la red social Instagram. Es conocida su anécdota de haber rechazado trabajar para Mark Zuckerberg en Facebook y de hecho fueron compañeros de Universidad y antes de pensar en crear su red social había pasado un tiempo trabajando como empleado de un café en su campus universitario cuando tenía solo 22 años. Tras su declinación de trabajar para Facebook se dedicó al desarrollo de aplicaciones que pudieran sacar provecho del sistema de geolocalización de los móviles, se hizo amigo de Jack Dorsey por lo que un tiempo estuvo en la empresa Odeo como ya dijimos pero fue durante un viaje que hizo a Italia para estudiar fotografía que descubrió los filtros con los cuales se puede añadir una serie de efectos a las imágenes, esto le llevó a dar marcha a su idea de crear su propia aplicación con filtros y al principio estuvo disponible solo para dispositivos de Apple, el éxito fue rotundo pues en solo 3 meses consiguieron más de 1 millón de usuarios, ese crecimiento exponencial fue lo que dio pie a que sacarán su versión para terminales Android, este fue el inicio de Instagram.
Reconocimientos para Kevin Systrom:
En el 2010 fue la creación de Instagram y en su momento Kevin Systrom se convirtió en uno de los millonarios más jóvenes del mundo, el éxito le sonreía ya que en el 2011 Apple le otorgó el premio a la mejor aplicación y además fue considerado como uno de los 100 jóvenes con mayor creatividad del mundo. A los 27 años su fortuna se estimaba en 400 millones de dólares. Dos años después y tras varias negociaciones Facebook compró el invento de Systrom por una cifra de 1000 millones de dólares en el 2012 pero más allá de que todo quedara ahí demostró su espíritu emprendedor y creativo realizando importantes inversiones con todo lo que ya contaba en su cuenta bancaria y uno de sus proyectos más ambiciosos es el de ser el nuevo CEO de Twitter. Como curiosidad Kevin Systrom cuenta con cerca de 200 mil seguidores en Instagram y tienen en su mayoría toques elegantes en las prendas de los protagonistas, sobre todo se le ve en fotos en los que se encuentra en importantes reuniones formales y también con sus amigos durante su vida normal, no tiene reparos en mostrar la vida acomodada que se ha ganado y mantiene una relación sentimental con Nicole Schuetz.
BIOGRAFIA DE KEVIN SYSTROM Y MIKE KRIEGER
Jack Patrick Dorsey (San Luis, Misuri, 19 de noviembre de 1976) es un desarrollador de software y empresario estadounidense. Se le conoce por ser uno de los cofundadores de Twitter, así como el fundador y director ejecutivo de Square,una empresa de pagos mediante teléfonos móviles. El 5 de octubre de 2015 fue nombrado CEO de Twitter por el Consejo de Administración de la compañía.
En 2008 fue nombrado en la TR35 del Instituto Tecnológico de Massachusetts como uno de los 35 principales innovadores en el mundo menor de 35 años. En 2102, el periódicoThe Wall Street Journal le otorgó con el premio de “Innovador del Año” de tecnología. Actualmente vive en San Francisco, Estados Unidos de América. Dorsey es de ascendencia inglesa, aunque creció enSan Luis (Misuri). Era hijo de Marcia (Smith) y Tim Dorsey, el cual trabajaba para una empresa que desarrollaba espectrómetros de masas, mientras que su madre era ama de casa. Fue criado como católico, por lo que fue un instituto también católico, elBishop DuBourg High School. A la edad de trece años, Dorsey se había interesado en el envío deenrutamiento. Algunos de lossoftware de código abiertoque creó en el ámbito de la logística de envío es utilizado todavía por muchas compañías de taxi. Dorsey asistió a laUniversidad de Ciencia y Tecnología de Misuriantes de trasladarse a laUniversidad de Nueva York, donde concibió la idea de lo que posteriormente sería Twitter.
En Oakland (California) en 2000, Dorsey creó su compañía de envío de mensajería, taxis, y servicios de emergencia en la Web. Sus otros proyectos e ideas por esta época incluían redes de artefactos médicos y un “servicio de mercado sin fricción”. En julio de 2000, basándose en el envío e inspirado en parte por LiveJournal y posiblemente por AOL Instant Messenger, tuvo la idea de una página web basada en un servicio de comunicación de mensajes cortos en tiempo real. Cuando vio por primera vez las implementaciones de la mensajería instantánea, Dorsey se preguntó si un software en el que se mostrara el estado del usuario podría ser compartido fácilmente entre amigos. Así que decidió acercarse a Odeo, el cual por aquel entonces estaba interesado en el servicio de mensajes cortos. Dorsey y Biz Stone decidieron que los textos SMS se adaptaban a la idea de mensajes de estado, y crearon un prototipo de Twiter en unas dos semanas. La idea atrajo a muchos usuarios de Odeo y la inversión de Evan Williams (blogger).
Vocabulario:
N°
PALABRAS
SIGNIFICADO
01
QUÉ ES AD
BLOCKING
Un Adblock es un
pequeño programa o plugin que te puedes descargar e instalar en tu navegador web,
el mismo te permite bloquear la publicidad que te aparece
según vas navegando por Internet (tanto en ordenadores como en dispositivos
móviles).
02
AMBUSH
MARKETING
El marketing de emboscada o
la publicidad de emboscada es una estrategia de marketing en la que un
anunciante "embosca" un evento para competir por la exposición
contra otros anunciantes.
03
FOOTER
El footer es la parte
inferior de una estructura web en la que generalmente se incluyen links de
navegación, enlaces de interés, copyright o botones a las redes sociales del
site.
04
FREEBIES
Los Freebies son todos
aquellos materiales gratuitos que un usuario puede obtener al entrar en una
página web o al contactar con una marca. Son herramientas, aplicaciones,
documentos o todo aquel material que pueda resultar de utilidad, pero que,
sobre todo, no tenga coste alguno a la hora de ser adquirido.
05
GIVE-AWAY
También conocidos como
sorteos, los giveaways son una herramienta de promoción donde se entrega un
premio a uno o varios participantes elegidos al azar. Los ganadores, claro,
deben haber cumplido con cualquiera que haya sido la dinámica o
especificaciones del sorteo.
Desarrollar los conceptos de los 10 tipos de Clientes en su Blogger.
1) El cliente INDECISO:
Características:
-Se trata de un cliente con
muchas dudas durante el proceso de compra.
-Necesita tener información
suficiente sobre las alternativas al producto o servicio que desea
adquirir, por ello, en ocasiones, sale en busca de más información. La
compra le lleva, por tanto, más tiempo que a otros clientes.
2) El cliente SILENCIOSO:
Características:
Se trata de clientes que
hablan poco pero son buenos escuchando. No suelen mostrar sus emociones o
motivaciones, por lo que es difícil saber qué piensa.
Evitan comentar el producto,
pero mientras, suele reflexionar acerca de él en silencio.
3) El cliente ASESOR / DISCUTIDOR:
Características:
Es un cliente que presenta
deseos de discutir.
Tiende a mostrar un aire de
superioridad con el personal de ventas, poniendo a prueba la paciencia del
mismo.
4) El cliente ENTENDIDO / ORGULLOSO:
Características:
Se trata de personas con
alta autoestima personal y profesional, que creen conocer todas las
características del producto y la empresa.
Buscan controlar la
situación y la conversación.
Tienden a mostrar cierta
superioridad hacia el personal de venta y reaccionar de forma negativa
hacia los consejos.
Tiende a buscar elogios y
exigir respeto, haciendo exhibición de sus conocimientos y/o estatus
social.
5) El cliente AMISTOSO:
Características:
Tienden a mostrarse
receptivo y pacífico. Al conversar con él nos da la razón con frecuencia.
Tiende a mostrar cierta
indecisión a la hora de realizar la compra.
6) El cliente REFLEXIVO o METÓDICO:
Características:
Se trata de personas que
muestran necesidad de autonomía, orden y exploración.
No suele exteriorizar su
interés inicial por la compra.
Buscan información completa
y objetiva, valorando pros y contras.
7) El cliente CONSERVADOR / ENTUSIASTA:
Características:
Este tipo de cliente
disfruta de la conversación, en ocasiones relata historias de carácter
personal.
Pasa de un tema a otro
olvidándose de la propia compra. Tiende a ser repetitivo en sus
argumentaciones y no escuchar a los demás. Pese a ello suele interesarle
la opinión de los dependientes.
8) El cliente TÍMIDO:
Características:
Son clientes que evitarán
mirar a los ojos y tratarán de mantener cierta distancia con los
vendedores.
No se sienten cómodos
mostrando sus opiniones, quejas o dudas ante otros clientes.
9) El cliente ESCÉPTICO:
Características:
Muestra una marcada tendencia
a sobrevalorar los aspectos negativos de los productos y a infravalorar
los datos positivos.
Considera que puede estar
siendo manipulado por técnicas de venta o estrategias de marketing.
Muestra un continuo estado
de autodefensa.
10) El cliente OCUPADO:
Características:
Este tipo de clientes no
tiene tiempo para nada. A la vez que realiza la compra puede estar
haciendo otras operaciones de forma simultánea.
Dicha intensidad de
ocupación puede ser síntoma de gran actividad, pero también de mala
organización y desorden.
BIOGRAFIA DE MIKAILA ULMER.
A la edad de 4 años comenzó a vender limonada a partir de una receta que aprendió de su bisabuela. 7 años más tarde se había convertido en millonaria tras lograr un contrato por $11 millones de dólares con una importante cadena de supermercados… ¿Cómo lo logró?
La protagonista de esta historia es Mikaila Ulmer, una joven empresaria estadounidense que nació en Austin (Texas) el 28 de septiembre del año 2004.
Su vida como emprendedora comenzó en el año 2009, cuando la chica tenía apenas cuatro años de edad. Sus padres le informaron que pronto se realizaría en la ciudad una feria de negocios para niños y la animaron para que participara. Mikaila aceptó el reto y comenzó a prepararse para el evento.
Mientras pensaba en ideas de productos para vender, ocurrieron dos sucesos que fueron determinantes en el enfoque de su negocio.
Inicialmente la joven emprendedora se encargaba de todo en el negocio, pero, a medida que las ventas aumentaban, sintió que necesitaba ayuda y no dudó en acudir a sus padres, quienes contaban con estudios especializados en negocios.
Gracias a la ayuda de sus padres, “Me & the Bees Lemonade” logró organizarse mucho mejor y desarrollar una estructura empresarial para seguir creciendo.
Eventualmente, el producto adoptó como lema la frase “Buy a Bottle… Save a Bee” (Compra una botella… Salva una abeja). Un gran acierto por parte la empresa, pues este lema sintetizaba muy bien la razón de ser del negocio y ayudaba a generar un impacto emocional en los clientes.
Tras cuatro años conquistando comercios locales y pequeñas tiendas, Mikaila estaba lista para ir por mercados mucho más grandes.
El gran salto del negocio se produjo cuando la chica tenía apenas nueve años. En ese momento consiguió un contrato para proveerle su producto a la cadena Whole Foods Market.
BIOGRAFIA DE MADDIE BRADSHAW
Maddie Bradshaw es una niña de 13 años de edad, que estudia y juega como todos los niños, pero que tiene una pasión especial por el arte. Maddie quería decorar su casillero de la escuela, pero no encontraba diseños de su agrado y se le ocurrió una idea. Cogió una chapa de botella usada, dibujó el retrato abstracto de Albert Einstein en su interior, lo fijo con un imán y lo rellenó con resina. Los diseños que elaboró Maddie resultaron ser un éxito en su escuela y a sus compañeros le parecieron fantásticos, tanto que le solicitaron realizar más chapitas decorativas. Diseñó chapitas de “Cumpleaños “para su hermana y para sus amigos. Se le ocurrió que los chapitas decoradas también podrían ser útiles para elaborar joyería para niñas.
Tomó un hilo y empezó a elaborar collares, pulseras y adornos intercambiables por medio de un imán. Maddie dice: “Sólo un niño puede saber lo que le gusta a un niño”, En una tienda de su localidad las ofreció para que las vendiesen , donde rápidamente se agotaron en menos de 2 horas: por lo tanto le solicitaron a la niña, de 10 años en aquel entonces, que elaborara más chapitas para todas las sucursales de la tienda. Hoy, los diseños de Maddie se distribuyen en cientos de almacenes de los Estados Unidos, Canadá, Inglaterra y las Bahamas. Vende más de 50,000 collares y chapas al mes. Su hermana menor, de 9 años, le ayuda en los diseños y a pintar algunas de las chapas de botellas, y es quien mejor aconseja a Maddie en los gustos de los niños de su edad. El producto que fue creado casualmente por Maddie se ha convertido en una empresa que obtuvo 1.600.000 dólares de beneficio al año, superando esta suma este mismo año. Actualmente la empresa tiene 25 personas trabajando para ella y los diseños se han ampliado a chapas decoradas para corbatas, prendedores del cabello, y cuadernos.
BIOGRAFIA DE LOS HERMANOS BRANDON Y SPENCER WHALE.
Los hermanos Brandon y Spencer Whale, de seis y nueve años, además de ser emprendedores, se preocupan por su comunidad: crearon productos para hacer menos triste la estancia de niños que se encuentran en hospitales.
Brandon, el mayor, tuvo la idea de crear un dispositivo llamado “Needle Beetle”, que es una funda con forma de escarabajo que oculta las inyecciones a vista de los niños. La idea se le ocurrió al ver que otros pequeños, como él, lloraban y sentían pánico al ver las jeringas con las que serían inyectados. Su producto se usa ya en algunos hospitales de Estados Unidos.
Spencer ideó el “KidKare Riding Car”, que es un coche pedales que sirve para transportar el suero, sondas, y otros productos médicos. Su plan es que en vez de usar una silla de ruedas convencional, se use este cochecito para que los niños se diviertan mientras son tratados en el hospital. Tras vender la patente, el producto es uno de los juguetes más populares en hospitales estadunidenses.
Vocabulario:
N°
PALABRAS
SIGNIFICADO
01
Espectador
[persona] Que observa con atención alguna
cosa.
02
Hiperconectado
La hiperconectividad es la creciente
interconexión digital de las personas (y objetos) en cualquier tiempo y en
cualquier parte. La relación objeto-personas, personas-objetos,
objetos-objetos es la red imperceptible de este nuevo paradigma.
03
Conectores
Los conectores son términos o expresiones que unen
palabras, ideas, frases, oraciones y párrafos entre sí. Su uso es necesario,
pues por medio de ellos se establece una redacción más fluida, organizada y
coherente, lo que favorece la buena realización de una lectura y una eficaz
comprensión de los textos.
04
Spambot
Un spambot es un programa informático automatizado
diseñado para ayudar en el envío de spam. Los Spambots usualmente crean cuentas falsas y envían spam, aunque
en muchos casos sería obvio que un spambot lo está enviando.